문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 이스 Ⅸ: 몬스트룸 녹스 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=ys-ix-monstrum-nox, g=, score=80)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=ys-ix-monstrum-nox/user-reviews, g=, score=8.1)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[Nintendo Switch|{{{#fff Switch}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=ys-ix-monstrum-nox, g=, score=75)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=switch, code=ys-ix-monstrum-nox/user-reviews, g=, score=8.0)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=8980, title=ys-ix-monstrum-nox, rating=strong, average=80, recommend=82)] ||<-2> [[아마존닷컴|{{{#white 아마존 리뷰 평점}}}]] || ||<-2> [[https://www.amazon.co.jp/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%A0-%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9IX-Monstrum-NOX-PS4/dp/B07SLBB27S?ref_=ast_bbp_dp&th=1|4.3]] || ||<-2> [[패미통|{{{#red 패미통}}}]] || ||<-2> 9/9/9/8[br]'''플래티넘 등급''' || * 최적화: 이스 9의 가장 큰 특징은 주 무대인 발두크가 팔콤 최초의 [[오픈 월드|세미 오픈 월드]]라는 점이다. 이스 9의 발두크는 팔콤이 만든 가장 큰 사이즈의 도시[* 물론 설정만 따지면 [[궤적 시리즈]]의 [[헤임달(궤적 시리즈)|제도 헤임달]]이나 [[크로스벨시]] 등이 더 크지만 실제 게임에서 가볼수 있거나 탐험할수 있는 규모는 발두크가 더 크다.]임에도 맵이 전부 이어지고 이능을 통해 온갖 곳을 다 다닐 수 있도록 설계되어 있으며 곳곳에 숨겨진 것들이 많아 이를 찾아다니는 도시 탐색 재미가 이스 9의 특징. 다만 이걸 처음 만들다보니 눈에 띄는 가장 큰 문제는 역시, 최적화 문제. 도시의 로딩은 10초가량 되며 무엇보다 많은 오브젝트[* 팔콤 게임 치고는 많은 편이다.]를 제대로 처리하는 능력이 부족한 탓인지 프레임 저하가 발생한다.[* 오브젝트가 적은 던전 및 일반 필드에서는 괜찮은 편이다.] 추가로 이스 9는 거리에서의 라르바전이 다른 이스 시리즈의 필드 전투를 대체하며 전투 시스템 자체는 이능이 추가된 점이 역대급이라는 평이 많아서 전투를 하고싶어하는 유저가 많은데 전투를 하게 되면 안 그래도 낮은 기본 프레임이 전투의 이펙트와 겹치면서 더 떨어지게 된다. 이 때문에 중반 이후에는 라르바전을 잘 안 하게 되거나 도시 내에서 전투 자체를 기피하게 된다. 때문에 이것과 후술할 엄청나게 많은 서브 퀘스트 분량때문에 이스 시리즈 치고는 전투의 비중이 낮다는 평이 자주 나오기도 한다. 11월 29일에 이루어진 1.05 패치까지 몇 차례 패치를 통해 프레임이 좀 더 개선되었지만 발두크 내의 프레임은 여전히 게임 몰입에 방해를 준다. 또한 [[PS5]]로 플레이할 경우에는 게임의 몰입을 해칠만큼 빈번하게 프리징 현상이 발생했으나 현재는 패치되어서 4K 해상도, 60프레임으로 쾌적하게 즐길 수 있으므로 가능하면 PS5로 플레이하는 것을 추천한다. * 액션성: 전작들에서 이어진 전투 시스템은 호평이 절대 다수다. 건재한 이스 시리즈의 하이스피드 액션에 붉은 왕의 이능 액션인 "크림슨 라인" 덕분에 적에게 빠르게 다가가서 때릴 수 있다는 점, 전작에 비해 타격감이 올라갔다는 점, 플래쉬 가드가 좀 더 편해졌지만 가드/무브 없이도 재미를 느낄 수 있다는 점, 각 플레이어블 캐릭터들의 손맛이 좋다는 점, 그리고 크림슨 라인이나 대쉬로 고전 이스의 몸통박치기를 어느 정도 재현한 점[* 단 적이 쭉 밀려나가는 건 아니고 관통 공격에 가깝다.] 등 좋은 점이 많다. 다만 여기도 문제점이 있는데 바로 퇴화한 카메라. 카메라가 위쪽을 바라볼 수 없게 되어있다 보니 플레이시에 제약이 상당히 많이 따른다. 이스8때는 멀쩡히 위쪽을 바라볼 수 있었는데 왜 퇴화했는지는 불명. 그러다보니 원거리 공격을 하는 보스전의 경우는 불편함이 따르는 경우도 있다. 1.05 패치 이후 카메라를 위쪽으로 볼 수 있게 되었다. 이스 9의 장점은 보스전으로 단순히 치고 받는 보스도 있지만 각 장의 마지막 보스는 그것만으로는 잡아내지 못하는 경우가 많고 패턴을 파훼해야 하며 전투의 규모도 전작들과는 비교가 되지 않을 정도로 압도적이다. 참고로 이전 이스 시리즈의 보스가 다시 나오는 경우도 있는데 단순한 재탕이 아니라 이스 9 버젼으로 완전히 리메이크되었고 퀄리티도 높은 편이다. 다만 보스전의 이펙트가 너무 커서 발두크의 라르바전만큼은 아니더라도 간혹 프레임 저하가 발생하는 경우가 있다. 하지만 전투 밸런스 자체는 이스8보다는 평가가 낮다. 캐릭터 기술들 중에 시간 정지형 기술이 너무 많다는게 주된 의견인데, 그러다보니 보스나, 적들이 아무것도 못하고 맞다가 끝난다는 것. 후기 이스 시리즈에서 기술[* 이스7 아돌의 성방진, 이스8 락샤의 러셀 레이드 등등]에 시간 정지 효과가 있는 것은 엄청난 장점으로, 어지간히 공격력이나 공격범위 등에서 부족한게 아니라면 대부분 주력으로 쓸 수 있는 정도다. 이스9에서 왜 아돌의 버밀리온 사이드나 백묘의 냥냥펀치가 주력인지 시간 정지 효과로 증명 할 수 있다.[* 버밀리온 사이드는 공격 범위가 길고 그렇게 시전 시간이 길지 않아서 없었어도 그럭저럭 쓸만할 수 있지만, 백묘의 냥냥펀치는 시간 정지 효과가 안붙어 있었으면 시전 시간이 길기에 순식간에 평가가 확 내려간다. ][* 고난이도에서 선딜, 후딜이나 시전 시간이 긴 기술들은 플가, 플무의 도움을 반드시 받아야 안전하게 쓸 수 있기 때문이다.] 이스8과 이스9의 SP게이지는 차이점이 있다.이스8는 SP게이지가 일정시간 후 충전[* 몸에 반짝임이 있다]후 공격을 하면 SP게이지가 대량으로 추가되는데, 이스9는 자동 충전형 시스템은 사라졌고 공격만 한다고 SP게이지가 그렇게 많이 차지 않는다. 다만 플가, 플무 후 공격을 하면 대량의 SP게이지가 추가되는 식이다. 즉 이스8은 이스7의 충전 공격[* 이스7는 SP게이지를 위해 공격버튼을 꾹 눌러야 했다.]을 자동으로 개선한 거라면, 이스9는 상대방 기술을 막으면서 공격하면 할 수록 더 많은 SP를 얻을 수 있는 몰아치기식 SP게이지 시스템이다. 그 외에 난이도 관련으로 전작에 비해 쉽다는 의견이 많이 나왔는데 그걸 감안해서인지 마찬가지로 1.05 패치를 통해 새로운 고난이도 Lunatic이 추가되었다. 모든 공격에 피해를 입을 시 해당 공격이 2번 들어간다. 이것은 대놓고 특정 조합을 ~~어딜 감히~~저격한 패치라고 볼 수 있는데 체력 흡혈/플래시 가드시 HP회복 등 HP회복형 아이템들+검은 벨트(체력1로 버틴다)조합이 막혔다.[* 이스8의 경우 아이템 조합이었던 만언의 봉번(플래쉬 가드로 HP회복)+하늘의 보관(HP1로 버틴다 / 회피율+30%)조합으로 고난이도에서 플래시 가드 한번만 성공하면 체력이 조금 차는데, 하늘의 보관은 HP1로 버티므로 사실상 안죽고 깰 수 있는 정도였다.] * 필드 및 던전: 던전은 기본적으로 [[이스 8]]처럼 퍼즐이 적지만 대신 엄청 넓은 것과는 정반대의 방향성, 즉 맵 자체는 크지 않은데 이능 액션을 통한 퍼즐을 풀어가야 되는 경우가 많다. 덕분에 던전의 구성은 풍부한 편으로 챕터별 합류하는 파티원의 이능을 활용하여 내부 탐색을 꼼꼼히 하지 않으면 보물 상자 등을 다 확인하지 못할 정도로 곳곳에 숨겨진 길이나 공간이 많고 다닐 수 있는 길도 많다. 하지만 던전 디자인 자체는 도쿄 재너두, 궤적 시리즈처럼 단순히 칸으로 구분 지어질 정도로 디자인이 단순해져서 진행하는 맛은 적은 점이 8에 이어 여전히 아쉬운 점. 또 또다른 주인공 시점이라 할 수 있는 붉은 머리 아돌 시점에서 진행하는 도쿄 재너두 식 퍼즐 던전 구성은 극히 제한된 액션과 불합리성 다분한 즉사 수준의 대미지를 주는 적들과 함정 배치, 그리고 리트라이 지점은 본 작의 가장 큰 단점으로 지적되기도 한다. 그래도 이런 아돌 파트는 대부분 서브 퀘스트로 배치되어 있고 클리어로 간주하고 스킵하는 기능도 있어서 진행에 막힐 일은 없다.[* 메인 스토리에서 등장할 때는 스킵이 불가능 하다. 그나마 서브퀘로 나올때보다는 난이도가 낮다.] 필드는 대다수가 발두크 도시로 대체되어있어 던전 수가 많지는 않지만 대신 광활하며 고지역으로 올라가기 위해서는 마찬가지로 길을 찾아서 이능 액션을 사용해야 한다. 나중에는 도시 외부로도 나갈 수 있게 되지만 도시만큼의 자유도를 보장하지는 못하는데 의도적으로 이능 액션 활용을 방해하는 듯한 지형 디자인이 티가 난다.[* 백묘의 이능으로 벽을 타고 올라가버리면 플레이 타임이 확 줄어드니 의도적으로 줄이기 위한 느낌으로도 해석될 수도 있다.] * 모션 및 연출: 팔콤의 첫 모션 캡쳐 도입 작품이나 이를 많이 활용한 작품은 아니다. 전체적으로 나아진 부분이 많지만 아직 개선할 부분 역시 많다. 종합적인 평은 "안 한 것보단 낫다" 수준. 그럴만도 한게 모션 캡쳐가 들어간 부분은 별도의 컷신에서만 활용되었기 때문이다. 스킬 모션이나 기본적인 움직임에는 기존의 방식으로 모션을 제작한 것으로 보인다.[* 본격적으로 모션 캡쳐 활용이 눈에 띈 건 [[영웅전설 시작의 궤적]]부터다.] 스토리 연출에 대해 유치하거나 작위적인 연출이 많다는 평이 있으며, 스토리 진행이 대부분 인물들의 대사를 통한 설명, 혹은 그림을 쳐다보는 것으로 진행되다보니 연출이 아쉽다는 평이 많다. * 메인 스토리: 스토리는 이스 8보다는 확실히 못 하다는 평. 예전 시리즈에서 나온 연금술, 로문 제국 등의 배경 설정들을 갖고 와서 잘 활용한 점이나 보스전, 일부 이벤트나 연출에서 과거 작품들의 향수를 느낄 수 있게 한 점에서 올드 팬들에게 좋은 평가를 얻기도 했지만 캐릭터들의 대사처리나 신파극 요소 등은 게임 진행 방식과 더불어 영웅전설 궤적 시리즈, 도쿄 재너두 느낌이 커서 이스 팬들 사이에서도 평이 갈리는 중. 참고로 서브 퀘스트 전체를 포함한 스토리 구조상 스포일러 당하면 흥미가 떨어질 부분이 많다보니 주의하는 편이 좋다. * 서브 퀘스트, 이벤트: 서브 퀘스트나 이벤트의 퀄리티 자체는 팔콤 게임 최상위권에 들 정도로 매우 높고 메인 스토리와도 밀접하게 연관되어 있지만, 액션 RPG이면서 전투가 꽃인 이스라는 걸 생각하면 너무 많은 것 아니냐는 의견이 종종 나온다. 퀘스트 숫자만 따지면 8보다 적으나 8은 대부분 세이렌 섬을 탐험하면서 퀘스트를 클리어할 수 있는 반면 궤적식 텍스트가 많은 퀘스트가 상당한 분량을 차지하다보니 체감이 큰 것. * 그 외: 이스 8과 비교했을 때, 메세지 로그 등의 편의 기능들이 추가되었다. 그러나 전작에도 있던 이벤트 빨리 재생하는 기능이나 갤러리 기능 등이 없어져서 더 불편해 진 부분도 있다. 전작인 이스 8의 평가가 워낙 좋았던 것도 있고, 8로 입문한 이스 팬들도 많아졌기 때문에 이와 직접적으로 비교되는 경우가 많은데, 전반적으로 개발기간이 짧았던 탓인지 최종장에서 캐릭터들의 이야기를 한꺼번에 급히 풀며 마무리한 메인 스토리[* 특히 합류 이후 한참 잊혀졌다 불거지는 크레도의 광전사화와 지금까지 이스 시리즈의 초상존재 중에서 유일하게 배경 설정 수준으로만 소모된 노스교 등.][* 이전장까진 각장 마다 스토리를 진행하고 서브퀘스트가 해금되는 구조가 최종장에선 두세번씩 반복돼서 본래 여러장이었던 스토리를 최종장으로 압축한 느낌이 강하다.] 외엔 전투, 보스전, 반픈월드형 도시 탐색의 즐거움 등 종합적으로 8보다 세련되었다. 이스 8의 대성공 이후 기대치가 높았고 이전에 비해 개발 및 발매 텀이 짧았던 걸 생각하면 그럭저럭 선방한 편. 이스 8이 아돌이 나오는 이스가 아닌 전혀 다른 게임으로 출시했어도 문제 없을 만큼 독립적인 게임으로 신규 유저들에게 어필하였다면, 9는 기존 팬들을 위한 서비스가 강한 작품이다. 구작들의 보스를 재활용하거나 스토리를 오마쥬하고 후반부의 몇몇 요소들을 보면 이러한 경향이 더욱 두드러진다. 이스 시리즈는 보통 게임이 크게 변화할때 신작 위주로 신규 유저들을 위한 접근성을 높이고(이스 6, 이스 7, 이스 8) 후속작은 구작 리메이크나 팬 서비스가 강한 느낌의 작품(페르가나의 맹세, 오리진, 셀세타의 수해)을 만드는 경향이 있어왔는데 이의 연장선상일 수도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기